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2023-2030年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢解讀

發(fā)布時(shí)間: 2023-12-22 文章分類: 行業(yè)觀察
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游戲產(chǎn)業(yè)憑借其在全球娛樂領(lǐng)域的舉足輕重的地位和持續(xù)增長的市場規(guī)模,一直備受業(yè)內(nèi)外的廣泛關(guān)注。根據(jù)Midia Research近期發(fā)布的《2023-2030全球游戲行業(yè)預(yù)測報(bào)告》,全球游戲市場未來幾年仍將保持強(qiáng)勁增長態(tài)勢。本文將基于這份報(bào)告,詳細(xì)分析2023年到2030年游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢,幫助大家對(duì)游戲行業(yè)有更深入的了解。

根據(jù)這份報(bào)告,預(yù)計(jì)到2030年,全球游戲行業(yè)的年收益將達(dá)到3012億美元,活躍玩家總數(shù)將增至38億。在所有游戲平臺(tái)中,移動(dòng)游戲的盈利能力是最強(qiáng)的。然而,報(bào)告的作者卡羅爾-塞弗林和佩里-格雷沙姆指出,要實(shí)現(xiàn)游戲行業(yè)的進(jìn)一步增長和繁榮,必須找到新的推動(dòng)力。

一、2023年市場動(dòng)態(tài)

2023年全球游戲市場情況預(yù)估

這份報(bào)告預(yù)先估計(jì)了2023年全球游戲市場的情況,預(yù)計(jì)在經(jīng)歷了2022年的輕微下降后,2023年游戲行業(yè)將以4.4%的增長率逐漸恢復(fù),全球總收入估計(jì)將達(dá)到2231億美元。不過,這一預(yù)測是基于全球6.5%的通貨膨脹率背景下進(jìn)行的,正如國際貨幣基金組織所預(yù)期的那樣。

全球活躍游戲玩家的數(shù)量預(yù)計(jì)將從2022年的27.3億人增加到2023年的28.8億人。同時(shí),報(bào)告也分析了游戲訂閱服務(wù)的影響,預(yù)計(jì)2023年底游戲訂閱用戶將從2022年的1.713億增加到1.806億,產(chǎn)生大約117億美元的收入。這些訂閱服務(wù)占全球游戲收入的比例為5.2%,而游戲內(nèi)購買(如皮膚和道具)則占了67.2%。

到2023年底,游戲內(nèi)部支出預(yù)計(jì)將達(dá)到1257億美元,其中來自于飾品和皮膚購買的部分將達(dá)到725億美元。報(bào)告預(yù)計(jì),基于進(jìn)步的游戲內(nèi)支出在2023年將達(dá)到532億美元,這將占據(jù)市場的一大部分份額。

2030年全球游戲市場情況預(yù)估

報(bào)告顯示,在PC、移動(dòng)和主機(jī)這三大游戲平臺(tái)中,移動(dòng)游戲是最大的收入來源,預(yù)計(jì)收入將達(dá)到1052億美元,而主機(jī)和PC游戲分別預(yù)計(jì)收入453億美元和364億美元。游戲機(jī)硬件收入預(yù)計(jì)將達(dá)到202億美元,而AR硬件市場仍相對(duì)較小,僅為43億美元。到2023年底,游戲廣告預(yù)計(jì)將帶來218億美元的收益。

到2030年,游戲行業(yè)的總收入預(yù)計(jì)將超過3000億美元,達(dá)到3012億美元,這主要?dú)w功于玩家數(shù)量的增加、游戲內(nèi)支出和廣告收入的增長,以及VR領(lǐng)域的發(fā)展。盡管游戲訂閱服務(wù)在游戲收入中的比例預(yù)計(jì)只會(huì)上升至7.5%,但到2030年,訂閱數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到3185億,收入將增長到227億美元。游戲內(nèi)支出預(yù)計(jì)將占所有游戲軟件收入的70%以上,其中飾品和皮膚購買將是主要驅(qū)動(dòng)因素,達(dá)到1055億美元。

游戲內(nèi)支出增長來源

游戲內(nèi)支出的增長將由多種因素推動(dòng),包括更多年輕玩家對(duì)購買皮膚的習(xí)慣,游戲時(shí)間的增長,以及玩家平均收入的提高。在平臺(tái)方面,到2030年,移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將增長32.4%,達(dá)到1393億美元,主機(jī)平臺(tái)將增長35.1%,達(dá)到612億美元,PC平臺(tái)將增長39.3%,至407億美元。

雖然通貨膨脹可能會(huì)限制行業(yè)增長,但游戲行業(yè)在經(jīng)濟(jì)困難時(shí)期表現(xiàn)出了韌性。很多消費(fèi)者認(rèn)為訂閱是節(jié)省成本的方式,因此即使獨(dú)立游戲的價(jià)格上漲,也不太可能減少人們購買游戲或在游戲中花費(fèi)時(shí)間的意愿。

二、行業(yè)增長的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素

1、全球人口的持續(xù)增長是推動(dòng)游戲行業(yè)增長的主要因素之一。預(yù)計(jì)到本世紀(jì)末,全球人口將從目前的約81億增加到89億。隨著全球人口的增加,潛在的游戲玩家基數(shù)也相應(yīng)增加,從而推動(dòng)游戲行業(yè)的整體增長。

2、智能手機(jī)在新興市場的普及對(duì)游戲行業(yè)的增長同樣至關(guān)重要。隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)在非洲、南亞和東南亞等地區(qū)的普及,越來越多的人能夠訪問和參與游戲,這直接擴(kuò)大了全球游戲玩家的數(shù)量。

3、老年消費(fèi)者群體中的玩家數(shù)量也在顯著增加。例如,報(bào)告指出,55歲以上的美國消費(fèi)者在游戲機(jī)上的比例從2019年的5%上升到2022年的9%。這表明,游戲不再僅僅是年輕人的專利,越來越多的老年人也開始參與游戲,從而進(jìn)一步擴(kuò)展了游戲市場的受眾群體。

三、游戲訂閱與高端市場前景

在接下來的幾年里,游戲訂閱服務(wù)將對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)產(chǎn)生重大影響。到2030年,游戲訂閱服務(wù)的收入預(yù)計(jì)將占整個(gè)游戲行業(yè)收入的7.5%,成為推動(dòng)行業(yè)變化的關(guān)鍵因素之一。這種訂閱模式不僅讓玩家以較低的成本體驗(yàn)更多游戲,還可能減少了人們購買單個(gè)高價(jià)游戲的需求。

隨著訂閱服務(wù)的增長,高價(jià)位的游戲可能變得更加小眾,主要集中在難以復(fù)制和高價(jià)值的游戲上。因此,游戲開發(fā)商需要考慮這一趨勢,尋找新的盈利方式,如增加游戲內(nèi)的皮膚和飾品銷售,或者在PC和主機(jī)游戲中加入廣告和產(chǎn)品植入。

在未來幾年里,高端游戲市場將面臨一些變化。雖然到2030年這類游戲的收入仍會(huì)達(dá)到422億美元,但隨著訂閱服務(wù)的流行,這些價(jià)格較高的游戲可能會(huì)變得更小眾,不再那么容易吸引大量玩家。因此,高端游戲的發(fā)展機(jī)會(huì)將集中在那些獨(dú)特、高價(jià)值且難以復(fù)制的小眾游戲上。游戲開發(fā)商需要在游戲中的內(nèi)容和體驗(yàn)上下更多工夫,比如增加游戲內(nèi)的皮膚和飾品,或者在PC和主機(jī)游戲中引入廣告和產(chǎn)品植入,以適應(yīng)訂閱數(shù)量的增長和高端游戲銷售額的下降。

四、發(fā)展策略和市場展望

根據(jù)最新的游戲行業(yè)報(bào)告,未來幾年里,游戲開發(fā)商和分銷平臺(tái)需要采取一些新策略來適應(yīng)市場變化。隨著游戲訂閱服務(wù)變得更流行,高價(jià)位的游戲可能會(huì)變得更加小眾化。因此,開發(fā)商應(yīng)該專注于創(chuàng)造獨(dú)特、高價(jià)值且難以復(fù)制的游戲,以吸引特定玩家群體。同時(shí),他們還需要在游戲中的物品和體驗(yàn)上加倍努力,尤其是在游戲內(nèi)的皮膚和飾品這些快速增長的領(lǐng)域。

考慮到訂閱服務(wù)的增長,開發(fā)商可以在PC和主機(jī)游戲中引入廣告和產(chǎn)品植入,作為提高利潤的一種方式。最后,隨著游戲行業(yè)從傳統(tǒng)的一次性體驗(yàn)轉(zhuǎn)向更綜合的娛樂平臺(tái),了解并滿足玩家的需求變得尤為重要。這些策略有助于游戲開發(fā)商和分銷平臺(tái)在不斷變化的市場中保持競爭力。

根據(jù)報(bào)告的預(yù)測,全球游戲市場在可預(yù)見的未來仍將保持增長趨勢,預(yù)計(jì)2030年游戲收入將超過3000億美元。移動(dòng)游戲、游戲內(nèi)購買和訂閱服務(wù)成為帶動(dòng)增長的三駕馬車。然而行業(yè)變革的步伐在加快,游戲公司必須密切關(guān)注技術(shù)和業(yè)務(wù)模式的革新,保持戰(zhàn)略上的敏捷性。只有順應(yīng)玩家興趣和需求的變化,不斷超越用戶預(yù)期,才能在這個(gè)競爭激烈的藍(lán)海里持續(xù)領(lǐng)航。

文章來源:VipSkill游戲開發(fā)圈;
編輯:云朵匠 | 數(shù)商云(微信公眾號(hào)名稱:“數(shù)商云”)
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數(shù)商云是一家全鏈數(shù)字化運(yùn)營服務(wù)商,專注于提供SCM/企業(yè)采購/SRM供應(yīng)商/DMS經(jīng)銷商/渠道商等管理系統(tǒng),B2B/S2B/S2C/B2B2C/B2C等電商系統(tǒng),從“供應(yīng)鏈——生產(chǎn)運(yùn)營——銷售市場”端到端的全鏈數(shù)字化產(chǎn)品和方案,致力于通過數(shù)字化和新技術(shù)為企業(yè)創(chuàng)造商業(yè)數(shù)字化價(jià)值。

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