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2023年中國自研游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析,未來將繼續(xù)保持穩(wěn)健的發(fā)展態(tài)勢

發(fā)布時(shí)間: 2023-12-28 文章分類: 行業(yè)觀察
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企業(yè)數(shù)字化

一、自研游戲產(chǎn)業(yè)概述

自研游戲是指由游戲開發(fā)公司或個(gè)人獨(dú)立開發(fā)并擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲。這類游戲通常是開發(fā)者根據(jù)自身的創(chuàng)意和技術(shù)能力,自行設(shè)計(jì)、編寫和制作的。與合作開發(fā)或代理發(fā)行的游戲相比,自研游戲更加自主和獨(dú)立,開發(fā)者可以更自由地表達(dá)自己的創(chuàng)意和構(gòu)建游戲世界。自研游戲的分類方式多樣,可以根據(jù)不同的維度進(jìn)行分類。

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二、自研游戲行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策

近年來,為了推動(dòng)我國自研游戲行業(yè)的健康發(fā)展,相關(guān)部門發(fā)布了政策對(duì)自研游戲行業(yè)的發(fā)展方向和重點(diǎn)工作提出了明確要求。2021年6月,文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提出要促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,而電競相關(guān)的文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容核心聚焦于產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出的數(shù)字化優(yōu)勢,這也是“十四五”重點(diǎn)關(guān)注的方向。

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三、自研游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

1、自研游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D從我國自研游戲的產(chǎn)業(yè)鏈來看,上游主要包括游戲研發(fā)商和游戲發(fā)行商;中游主要包括游戲運(yùn)營和游戲平臺(tái);下游主要包括游戲渠道商和終端用戶。主要包括游戲運(yùn)營和游戲平臺(tái)。游戲運(yùn)營是指通過各種方式對(duì)游戲進(jìn)行推廣和運(yùn)營,吸引玩家并保持游戲的用戶群體。游戲平臺(tái)則提供游戲下載、安裝、更新和支付等功能,為玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。

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2、自研游戲行業(yè)下游應(yīng)用分析根據(jù)報(bào)告顯示,我國游戲用戶規(guī)模在2016年為5.8億人,而到2022年則達(dá)到了7.79億人,這表明在此期間玩家數(shù)量增長了約35.1%。總體游戲市場的快速增長也從一個(gè)側(cè)面反映出自研游戲的市場規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,因此可以推測出自研游戲的玩家數(shù)量也呈現(xiàn)出類似的增長趨勢。在玩家數(shù)量增長的趨勢下,企業(yè)自研游戲?qū)⒂懈髣?dòng)力。

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四、自研游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析

1、自研游戲行業(yè)市場規(guī)模目前我國游戲市場主要由自研游戲所主導(dǎo),因此一定程度上影響2022年游戲行業(yè)市場增長。2022年,我國自研游戲市場規(guī)模約為2223.77億元,同比下降13.07%。主要原因?yàn)槟壳坝螒蚴袌鲩L線運(yùn)營游戲均進(jìn)入較為成熟階段,收入有一定下降,同時(shí)未出現(xiàn)新的熱門自研游戲。

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2、自研游戲行業(yè)海外市場規(guī)模國內(nèi)游戲行業(yè)競爭激烈,但海外市場目前仍然發(fā)展?jié)摿薮螅袊匝杏螒虺龊;驅(qū)閲鴥?nèi)游戲廠商提供增長的動(dòng)能。2022年全球游戲玩家數(shù)量約32億,同比增長8.1%,預(yù)計(jì)到2025年玩家數(shù)量可超35億,其中我國游戲玩家數(shù)量約占全球玩家數(shù)量五分之一。截止至2022年,中國自研游戲出海銷售額約173.5億元,自研游戲出海仍有較大提升空間。

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3、自研游戲行業(yè)海外市場區(qū)域分布伴隨國內(nèi)競爭加劇,游戲企業(yè)開始加速布局海外市場,增加出海游戲產(chǎn)品,拓展出海區(qū)域面積。2019年至2022年,我國自主研發(fā)游戲海外市場按收入地區(qū)分布看,美國市場、日本市場和韓國市場占比分別達(dá)到32.31%、17.12%和6.97%,是中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場,合計(jì)占比達(dá)56.4%。

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4、自研游戲行業(yè)海外市場游戲類型結(jié)構(gòu)按游戲類型看,海外市場收入前100的游戲中,策略類游戲、角色扮演類游戲和射擊類游戲占主要地位。策略類游戲、角色扮演類游戲和射擊類游戲占比分別達(dá)到38.76%、12.76%和12.35%,是自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海營收的主要類型,合計(jì)占比達(dá)到63.87%。

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五、自研游戲行業(yè)競爭格局

我國自研游戲市場競爭激烈,各企業(yè)都在努力提升產(chǎn)品質(zhì)量和服務(wù)水平,爭取更多的市場份額。同時(shí),隨著市場的不斷變化和新興技術(shù)的發(fā)展,各企業(yè)也在積極探索新的發(fā)展路徑和業(yè)務(wù)模式,以保持持續(xù)的競爭優(yōu)勢。

我國自研游戲各企業(yè)競爭格局主要由騰訊、網(wǎng)易、掌趣科技、多益網(wǎng)絡(luò)等企業(yè)構(gòu)成。騰訊和網(wǎng)易是游戲行業(yè)的巨頭,擁有強(qiáng)大的資金和資源優(yōu)勢,其游戲產(chǎn)品涵蓋了多個(gè)品類;掌趣科技是一家專注于游戲研發(fā)和運(yùn)營的公司,主要在移動(dòng)端游戲市場發(fā)力,其產(chǎn)品包括《全民奇跡》、《大掌門》等知名手游。

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六、自研游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢

1、未來將繼續(xù)保持穩(wěn)健的發(fā)展態(tài)勢在上下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和技術(shù)的不斷進(jìn)步,移動(dòng)游戲市場迅速發(fā)展,成為整個(gè)游戲市場的主要增長點(diǎn)。

同時(shí),隨著游戲市場的不斷擴(kuò)大和競爭的加劇,越來越多的游戲企業(yè)開始向研運(yùn)一體化方向發(fā)展,以更好地掌握用戶數(shù)據(jù)和降低中間成本。此外,隨著監(jiān)管政策的不斷加強(qiáng)和市場需求的不斷變化,自研游戲的品類和題材也發(fā)生了變化,例如二次元手游的快速發(fā)展和出海市場的不斷擴(kuò)大等??傮w來說,我國自研游戲的產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷完善和升級(jí),未來還將繼續(xù)保持穩(wěn)健的發(fā)展態(tài)勢。

2、海外市場成為兵家必爭,短期挑戰(zhàn)不改前景廣闊在中國游戲的海外影響力逐步增加的同時(shí),海外市場的競爭也日趨激烈,主要表現(xiàn)為匯率波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)、海外貿(mào)易保護(hù)主義和全球游戲市場增長放緩等。總體而言,盡管中國自主研發(fā)游戲出海增速于2022年首度轉(zhuǎn)負(fù),但隨著出海企業(yè)不斷開拓東南亞地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和非洲地區(qū)等海外新興市場,中國游戲出海仍處于黃金時(shí)代。

文章來源:華經(jīng)產(chǎn)業(yè)研究院;
編輯:云朵匠 | 數(shù)商云(微信公眾號(hào)名稱:“數(shù)商云”)
點(diǎn)贊 | 11

數(shù)商云是一家全鏈數(shù)字化運(yùn)營服務(wù)商,專注于提供SCM/企業(yè)采購/SRM供應(yīng)商/DMS經(jīng)銷商/渠道商等管理系統(tǒng),B2B/S2B/S2C/B2B2C/B2C等電商系統(tǒng),從“供應(yīng)鏈——生產(chǎn)運(yùn)營——銷售市場”端到端的全鏈數(shù)字化產(chǎn)品和方案,致力于通過數(shù)字化和新技術(shù)為企業(yè)創(chuàng)造商業(yè)數(shù)字化價(jià)值。

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